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新网游设计—(四)补充

作者:佚名 责任编辑:左决 点击数: 更新时间:2008-4-9 2:25:34

  补充

  史玉柱和他的抢钱游戏

  史玉柱把他的保健品抢钱机制,用到了网络游戏中,开创了免费游戏盈利的风潮。

  免费是羊头,抢钱才是狗肉。他的免费游戏,甚至成了中国最贵的网络游戏。这不是诈骗是什么?用免费大制作网游的旗号把玩家骗到游戏中,当他们因为不花钱而受气的时候,为了一口气也要取得优势——因为他们已经被欺负了,而且是被有人仗着钱欺负,这是谁也不能忍受的——不就是花钱么,有什么了不起?于是原来不想花钱的有钱人,也不得以掏了钱。卑劣的行径!无疑是杀鸡取卵。只有手里有钱,无聊又不想花力气的虐待狂才愿意玩这样的垃圾。游戏,真正的变了味,装备可以买,系统帮你代练,游戏币用人民币兑换,有钱人被鼓励随意杀人。做任务要钱,复活要钱,能想到的东西,都要钱,反正就是抢钱。

  真的是强人,开创了如此赤裸裸的抢钱游戏先河,也不知真的会不会有跟风者。

  但是,史玉柱同学的分析有一点是对的,就是有钱的白领,想玩网游,却没有时间;没钱的学生和混混有时间,却没有钱。结果是大部分白领将目标转移到了休闲游戏,网游失去了现实的游戏者中的富人阶层。估计这也是很多游戏开发商要把重点转移到休闲游戏平台上的主要原因吧。但是,即使是QQ,使用Q币买道具的人,凤毛麟角,而且比网游中的买号和买装备者更受鄙视,休闲游戏盈利的道路,不好走。

  死,是一种解脱

  寿命机制,应该可以适当的缓和这个矛盾。

  首先,玩得越多,死的越快,从长远看,每个人游戏的内容是平等的。当然,这要在丰富初级角色游戏内容的基础上。

  要做到,每个级别的都有自己的事情做,有特定的游戏内容。从长期来看,游戏中充斥着各个级别的玩家,高等级、中等级和初等级。

  对于初、中等及的玩家,他们心里也不着急,因为自己总有一天会成为高手,而到那时现在高手已经作古了。对游戏来说,游戏世界中初、中、高级角色,从长期来看,能够保持相对稳定的比例。

  而对于高等级玩家,往往为了保持自己的等级优势,身心俱疲,死又何尝不是一种解脱呢?

  回到童年

  传统的网游,一般对初级玩家的环境重视不够,因为只有开设服务器初期,初级游戏角色,数量能达到引起游戏厂商重视的程度。而一旦过了初期,处级角色锐减,花大的心思在这上面是不合理的。而初等级角色,通常在游戏的社会中没有任何地位——打的装备无用,打架更不行,攻城战等大型任务中的炮灰……这样的角色,谁愿意做?

  大部分低等级角色,永远也超不过高等级的角色;所以,高等级的角色永远也不会重视低等级的角色,对低等级角色随意杀戮的行为,只能用道德手段来限制。

  所以,传统网游中的童年是痛苦的。

  但是据我所知,游戏晚期最被老玩家怀念的,就是他们的“童年”,这是因为,那时候没有“成年”。

  每个人的童年只有一次,网游中角色的童年也只有一次,即使去练小号,飞速的等级成长,相当于以10倍的速度怀念了一下成长历程,而且孑然一身的怀念一下练级地点,颇有点人去地图空的意味。

  人物到了高等级,有了人际网络,也有了责任,真正的回去过无忧无虑的生活,退出江湖是不可能的。人在江湖,身不由己,广大网游玩家相信也深有体会。

  有了寿命机制,所有的玩家,都要再次重新开始,可以抛开因等级带来的麻烦,去体会童年的快乐,成为可能。这样也可以使高等级玩家常年绷紧的游戏神经得到放松,游戏寿命也会得到延续——很多网络游戏的玩家,放弃的主要原因就是随着等级的增长,自己逐渐被束缚在一个小的圈子里,几乎每天都是例行公事的上线,完事下线,最后彻底厌倦,最后离开。

  又有了童年,虽然不可能彻底脱离原有的关系网络,却可以离开一段时间,有机会去结识新的朋友,体验新的生活,何乐不为?

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