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从此出可以看出,保持较高的属性等级升级,就需要较高的经验。但是,较高的属性等级,就意味着较高的战斗力,而较高的战斗力也意味着能够较快的获得经验。
因此,玩家可以因自己当时对自己战斗力的要求,进行选择。比如要做难度较大的任务或者某些技能等级达到较高级别,就要有较高的属性等级。而刚学某些技能的时候,技能在初级阶段不会要求较高的属性等级,所以属性等级可以处在一个较低的等级,以方便升级。
所以,属性等级,主要是和人物当前的技能等级相适应的。
另外人物的武器、装备也需要角色拥有一定的属性等级。这样在服务器中,就会存在各种基本等级和属性等级的组合,而且每一个都有自己的道理,而且每一个组合对特定的角色,都是最优的。
生老病死
病
人的一生,必然会经历从小到大,生老病死。而网游还没有做到这一点,魔兽创新之一:复生的人要经历五分钟的虚弱期,这期间攻防要降低一定百分比。这就很好:人物在同一等级的不同时期(平时和刚被杀),各个方面的能力是不一样的,就好比生病――被杀死当然要大病一场了,呵呵。
只不过,这样仅仅是一个开头。在以往,做任务不成功,是没有任何惩罚的,我们是不是要加一点“病”。比如做一个任务失败――没有打败任务NPC――回城之后某种属性会降低。非要做特定的任务或者一定时间以后才能得到恢复。这样思路拓展开来,就会形成各种各样的“病”。
老
老,人物可以设定为三个阶段:少年,壮年,老年。这三个阶段,任务学习武功的能力不同,比如少年,适合学习力量为主的武功;中年比较全面;而老年就适合以智慧为主的武功。我们可以设定角色前期,力量等级提高快;中期平均,后期智慧等级提高快。当然,比如有些人喜欢一直学习力量为主的武功,到了老年也是如此,这也是鼓励的。游戏很容易设定,使得这些人物也不吃亏。总之,在满足大家个人追求的同时,要体现网游的精髓――协同作战,智慧(终极辅助技能)是战争的主导。
死
一本关于设计网游的书上是这么写的:核心的玩家一般在6个月以内,就会达到游戏的最高设定;再过3个月,他的另一个角色(小号),也会达到这样的高度;这时,能够挽留他的就只有他在游戏中的成就和人际关系了。也就是说,9个月,核心的玩家就会对一款网游――所有中的一款失去兴趣。恐怕没有那个网游只是把游戏的生命设定为一年吧。
奇迹和传奇,到现在还有大批的支持者,但是不要想象现在的玩家还会迷恋一款网游到那样的程度――正好像现在再没有变态的歌迷一样。
死,我们可以设定,在线累计30小时为一年,人一生标准年龄是66岁(差不多两千小时)。角色过完一生,就要死去(当然也不是非的死啦,比如可以叫做归隐山林),这个角色消失,或者在帐号中留有魂魄――只可以上线与人交谈。既然有了大限,就理所当然要有延年益寿的灵药――比如延长寿命的仙丹。同时也可以设定一些延寿的任务――比如一些公益任务,当然也就会有折寿的任务――比如一些比较缺德但奖励丰厚的任务。 上一页 [1] [2] [3] [4] [5] [6] [7] [8] 下一页 |