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作者:佚名 责任编辑:左决 点击数: 更新时间:2008-3-22 9:55:43 |
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游戏中攻击发起的原因? 攻击的研究表明:一个受伤害者在遭受挫折之后的情绪唤醒状态和行为反应,与其说取决于挫折本身,不如说取决于他对伤害者的归因。如果他把自己所受到的伤害归因为伤害者的人格因素,而不是做情境归因,那么,他的愤怒程度和行为表达(攻击)要比在后一种情况下强烈得多 .由于游戏中玩家的交流形式并不如现实生活中具有那么多途径,因此带来了一些不确定性,模糊性使得对线索的解释可能归因到对方的人格、性格等内在因素上,而非情境所造成的特殊行为,这就使得攻击行为更易发生。可以看到,玩家破口大骂的大都是针对别人的人格因素比如,卑鄙、骗子等等,这也就是对对方作了内在归因,所以会发起攻击也不足为奇;? 利益冲突:从广义角度来说利益冲突包括游戏中设立的对立方间的冲突,比如魔兽中部落和联盟间的冲突;帮会之间的冲突,包括帮战或者传奇中的清场现象,从狭义的角度来说,比如玩家间的抢怪现象,买卖中的欺诈行为都是利益冲突;此外,游戏中亲密关系间的冲突,比如,师徒间、好友间频繁的借钱导致对人品的负向的评价,从而会回收某些许诺,这也是一种利益的冲突形式;? 无聊:无聊时候尽管可以去比武,或者作其他活动,但是仍有一部分玩家会通过攻击来打发无聊时间,一部分原因是因为攻击会产生互动,互动是乐趣的最大来源(如果玩家预期这种攻击并不是毁灭性质的),另一部分来源可以用佛洛伊德的理论来解释,每个人身上都有一种毁灭的本能(指向他人或自己),或者说攻击本能,当他判断这种攻击不会导致太严重的后果,就会放任本我来获取这种快感。 游戏中攻击的形式尽管游戏中攻击发起的原因和频率和现实生活中不尽相同,但是采取的方式则大同小异骂人游戏中骂人这一行为非常普遍,甚至催生了一种职业。从社会学的角度说,某种程度上看这是一种犯罪行为,和现实生活中的侮辱罪其实是一样的,是一种网络缺失道德行为。这种现象源自网络本身的便利性和匿名性,即使你想追究责任的话也很难找到实体人。在惩罚来的不是很有效的时候,就会引起这种带着发泄性质的责骂。 事实上可能也是一种宣泄行为,即替代性攻击行为,比如,在现实生活中不满,那么跑到虚拟世界中发泄怒火是一种比较安全的方式。此外,激烈的骂人也是一种贬损行为,只有将对方贬损的一无是处、罪大恶极才能缓解自己的认知失调,才能为自己采取进一步的行动进行合理化。 另外,也受大环境的影响,骂人行为的普遍性会降低对骂人的敏感性,反而成为一种习性,不骂似乎就不是玩游戏的人。再加上国人骂人的花样变化多端、恶毒无比,以至于在所有其它的攻击形式下都伴随着骂人这种方式。 杀人游戏中的杀人可以类比于现实中的杀人,我理解为这是一种现实行为的移植,现实生活中矛盾无法解决时候往往会采取这种物质消灭的极端手段,游戏中玩家在觉得义愤填膺的时候也会不自觉的采取这种行为,虽然游戏中杀人并不能达到现实中的那种效果。在某些情况下杀人是为了利益,而在另外一些情况下,杀人是为了情绪的原因,无论在现实还是在游戏中情绪都会导致过激行为,只不过现实中需要付出太大的代价,所以不常采用这种方式。 游戏中也缺少明确的仲裁,虽然也有调停人,人们在矛盾冲突的时候总会希望要有一个明确的说法,如果结果上不能明确,就希望在形式上获得明晰的结果。而在游戏中明晰的结果体现形式就是杀掉对方,至少在某一次pk中杀掉对方。尽管对于事件的结果并没有实质性的帮助,但是玩家的心理感受是杀人的一方是胜利者。 欺骗以激惹对方或戏弄对方的小额欺骗行为也属于一种攻击行为。另外就是工具性的欺骗,比如人妖,或者同时找两个老公练级,这都属于欺骗的范畴。 另外一种欺骗行为与补偿心理相关。属于工具性攻击行为,并且是指向内部的。 虽然我们并不能下县级市玩家的自我价值感低于平均水平的结论,但是至少有比较高的协同关系,因为自我价值感是在社会比较的过程中产生的,其建立是要符合社会定义的,比如学生时代自尊的建立跟成绩就有很大的关系。所以,如果像大话中县级市玩家的比例高于平均水平,我们可以预期这种补偿心理—自我呈现的比率会增加,比如,现实生活中找不到伴侣的人可能会在游戏中三妻四妾。 恶作剧玩家因为无聊而产生捉弄人的念头,以干扰别人正常活动为意图从而获得快感。也可能因为这种行为而导致矛盾的激化,最后导致杀人行为的产生。 勾心斗角并不采取直接的战斗方式,比如帮会间挖人,争夺帮中职位或帮主夫人等位置。 其中,女性玩家更可能采取这种攻击形式,比如,在小圈子里面孤立他人、散布谣言、挑拨游戏中地位较高的男性玩家的关系,等等。 自杀自杀是一种指向内部的攻击行为,游戏中的自杀有一部分是属于诫断行为,即强迫自己离开游戏,可以通过统计自杀的玩家有多少,重新返回的有多少来进一步了解游戏中的这种自杀行为。 官方行为现实中的例子,比如“文化大革命”时期的中国,置他人于死地的人更是以革命者自居。人类历史上大部分最残忍的暴行都是由与规范相一致的官方行为所铸成的。在游戏中可以把两个帮派间的互杀理解为官方行为,也许最底层的玩家并不知晓原因就已经被卷入其中,并且在这种情况下更觉得攻击对方是理所当然的。 2.3 攻击带给人们的是什么攻击带给人们的后果有正有负攻击对人身体的影响被攻击时候所引发的愤怒情绪对健康不利,因为它会使体内一种导致炎症的蛋白质含量升高,增加患心血管疾病的风险。 报复带来的愉悦感实验显示,当被试决定报复时,大脑控制快乐和兴奋的那一部分就会非常活跃,并不是报复后得到的愉快让他们这么作,而是预知的快乐或者说是要对愤怒加以表达的快乐促使他们进行报复。当报复行为会花掉他们的钱的时候,负责权衡得失的第二脑区参与进来,这说明他们的行为并不是无法抵抗的情绪支配下的盲目报复,如果他们需要花钱进行报复的话,他们就会像买东西时对价格高的商品进行压价一样努力减少报复所需的代价。但大脑控制快乐和兴奋的那一部分仍在起关键作用。至于处罚违规者自己能够得到什么并不是重要的事情。 人对“复仇”的渴望常常超乎寻常,但当人处于一个群体,依附于某种关系时,必须在得失之间进行精确的计算,不能让自己的“复仇心理”漫无边际。对于一些小的不公正待遇或冒犯,人们很容易找到借口来平衡自己的复仇心。报复行动对当事人的影响无法预期,不管是对复仇者还是被报复的人,这中间实际上没有真正的胜利者,有很多方式可以帮助人们以和平方式满足自己对复仇的渴望。 “报复心理”对于维持群体的稳定非常重要,正是由于群体中的每个人对越轨者渴望进行惩罚的冲动才使个体在实施越轨行为时考虑再三,权衡利弊。 2.4 如何减少攻击行为惩罚惩罚实际上是一种威慑,但是只有在两个理想条件下才会成立:惩罚是迅速并且确定的。它必须在暴力发生后马上发生作用,并且是不可避免的。 宣泄该信念是建立在精神分析的概念-宣泄的基础上的。水压理论认为除非人们能够以相对来说无害的方式表示其攻击性,否则攻击能量将会被阻拦,压力将会被积聚,这些能量会寻找一个出口,否则就会爆发。 但是,这种宣泄性的攻击行为能减少攻击行为吗?答案是否定的,攻击后的敌意感反而上升。比如,帮战(一种合法的攻击行为)后可能会易化随后的攻击行为,就是在帮战后的一小段时间内攻击行为会有上升的趋势。但是,如果这时候能给与愉快的场景或提示,甚至只是舒缓的背景音乐,宣泄后的攻击意图都会降低。 学习既然攻击性行为是通过学习获得的,那么同样可以忘却。个人的社会技巧训练(比如愤怒管理加上沟通技巧)可能会帮助人们减少攻击性行为。 培养同情心当人们对其他人施加痛苦的时候通常需要通过贬损他人才能够为自己的行为合理化。这样,通过建立人们之间的同情心,攻击行为就会更难实施。在一个类似的研究中,日本学生在一个学习实验中被指示对另一个学生施加电击。在一种情境中,“受害者”首先批露一些关于自己的私事,在另一个情境中,他们没有获得这样的机会。对比之下,当“受害者”自我揭露时,参与者所施加的电击更轻。也就是说,向攻击人呈现更多受害人的信息或者培养人的同情心都可以降低攻击行为通过道歉消除愤怒—道歉的工具在大多数城市中心,被冒犯的驾驶员会对你愤怒地按喇叭,或是打开车窗对你作出侮辱性动作。因为没有人喜欢这种侮辱,你可能会有回按喇叭的冲动—愤怒和攻击的扩大产生了经典的“马路愤怒”。这种愤怒扩大本来是可以避免的,如果除了喇叭之外,每个车都配备一个道歉标志—只要轻按按钮,一个小旗子就会跳出来,上面写着:“对不起”。 在上述情况中,如果你发现意识到自己越界后马上就按下着按钮,可能会避免开车中常遇到的生气与报复的恶性循环。 人们通常会觉得自己口头道歉是很没面子的行为,所以并不愿意这样,但是如果能够提供一些让人们表达歉意的方便的方式,比如,多一些表达歉意的表情动画,人们是会愿意使用的。 攻击的常见性攻击行为从人类社会建立起就已经如影随从了,多年来社会学家、心理学家想尽了各种办法来从人格、动机等种种方面了解攻击产生的原因以及置力于想出解决之道,但并不尽人意。同样,在网络游戏中也不可能有效的制止攻击行为,只能在一定程度上缓解。上一页 [1] [2] |
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