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3、剧情型动作游戏(包括QTE系统)
剧情型的动作游戏是把游戏剧情预先设计好,在剧情发展中需要你进行操作来将剧情继续下去,如果操作失误,那么剧情将中断或停止,甚至返回。很多游戏中都有,例如《战神》这个比较经典的动作类游戏,特定的BOSS中,一些经典的打斗场面无法通过玩家自己的操作来表现出来,因此它将这段打斗设置为自动进行,而在过程中你需要根据它屏幕的提示按下相应的○△□,如果正确,剧情就会非常连贯流畅的继续进行下去,给予玩家比较震撼的视觉冲击,最重要的是这一系列的冲击是自己亲身参与进去的。这种动作模式相对于之前说的释放型动作游戏又是一个新的进步,因为它将玩家的操作融入到了整个动作表现的过程之中。由于MMO的互动性和自发性问题以及网络游戏的传输速率,这类模式还没有在MMO中见到,今后也不可能会出现。但在休闲网游中已有一些影子,例如劲舞团,劲舞团的按键是直接造成游戏角色动作是否成功,是否华丽的关键。可以说劲舞团也是预先将舞蹈动作这一剧情设定进去,在要求的条件下按下相应的按键就会完成一连串的动作。

(战神中的截图)
4、自由型动作游戏
自由型动作类游戏顾名思义,就是在游戏空间内完全自由进行的游戏,它超越了以上三种被限制了动作的游戏类型。也是鄙人在《苍天》完成之后对动作类游戏更进一步理解的方向。那就是,每种操作仅产生一个动作,而不是动作的组合,通过玩家自己的操作而把所有的动作连接起来。
自由型动作类游戏在网游中目前还不存在,但在单机游戏中,尤其是FC上出现过的纵横版过关游戏是非常多的,例如《魂斗罗》、《忍者龙剑传》等等,玩家通过操作及时的将角色的反映表现出来。无论是奔跑、跳跃、攻击敌人、躲避敌人攻击等等(我们都看到过国外的一些宅人玩家的魂斗罗不开枪视频,一人玩双机视频等,都是因为自由型动作类游戏这种通过操作而及时反映的特点)。但由于是单机RPG的缘故,虽然可以自由操作,但依然需要按照游戏设定的主线走。
自由型的网络动作游戏?
而网络游戏是没有游戏主线的,玩家是高度自由的,所以动作类游戏更能有发挥的余地,比如说传统的3D网游里,为了减少运算负荷,锁定目标就成为了必须的一项,否则技能连释放都无法进行(当然范围攻击除外)。而锁定了以后玩家的操作是靠什么来影响的,不是玩家自己的操作了,而是一些由设计师自己设定的数值,比如什么攻击成功率回避成功率 很多时候就带有运气成分在里面,还有就是靠等级、装备这些东西堆出来的。我讲这些不是说等级装备这些东西不好,这些东西很好,可以让玩家满足,可以延长游戏寿命。但自由的动作和这些应该都是不可获缺的。而有些2D游戏中不用设置锁定目标,所以自由攻击的角度反而比三D游戏看着更多,比如未免费前的《传奇》就是可以不用锁定指哪打哪的游戏。未免费前的《传奇》就是在于游戏里装备、等级和操作的地位是相等的。两者都很重要,装备好操作不好的和操作好等级不高的也许价值是一样的。过去那些研究传奇的人说什么传奇这游戏就是满足个人英雄主义没事上去一刀秒。其实传奇是最注重操作的游戏,同时又把装备和等级提升到一个高度。

(图例:魔兽中的PK,无法闪避,已经被锁定,只能祈祷随机出现的MISS)
自由型动作类网络游戏的必要条件
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