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谈动作类游戏的必要条件

作者:佚名 责任编辑:左决 点击数: 更新时间:2008-3-22 9:54:49

作者:白骨
BLOG地址: http://zichong521.blog.sohu.com

2007年末,以《苍天》《真三国无双OL》为首的动作类游戏开始大张旗鼓的来到我们面前,似乎可以遇见,2008年上半年将是动作类游戏的天下。看游戏BLOG中已经有很多人评论这些动作类的游戏大作。那么今天我也来宏观的谈谈动作类游戏



何为动作类游戏?MMORPG是否可以有动作成分?

之前我们经常看到很多的网游广告打着动作类游戏的旗号,我们都知道,休闲游戏以及一些单机是可以成为动作游戏的,音乐游戏、体育游戏、格斗游戏、冒险游戏等等都可以说是带动作成分在里面,因为他是一条沿着设计师预想的‘路线‘进行的游戏。而MMORPG我们知道最大的问题在于它的特点是角色扮演;人与人之间的各种社会行为,带有很强的互动性和自发性。那么在由玩家自由进行的游戏中,千变万化的互动形式如何体现出来呢?

目前已有的动作游戏中采取的将‘动作’这一特色展示出来的几种方式。

1、效果型动作游戏

这也是大部分游戏中采取的方式,例如将华丽的打斗效果设计为某个技能,角色学会之后,释放技能键,就可以展示华丽的打斗效果。这种动作类可以说纯粹是视觉上的效果,玩家本身不参与动作的任何部分。最典型作品《惊天动地OL》,这部游戏中的动作和特效都非常华丽。



2、释放型动作游戏

这是目前逐渐在MMO中开始增多的一种方式,通过玩家连续的一系列操作释放出技能。本来最开始这是在单机游戏中出现比较多的方式,比如很早前的《拳皇》《街霸》等这类格斗游戏通过‘后前拳’‘正半圆反半圆拳’释放出技能。或者像《真三国无双》中使用同样的操作方式释放角色的必杀技,这种方式一定程度上给予玩家了带入感,但从本质上讲还是属于效果型动作游戏,因为这里虽然需要玩家做出‘动作’,但动作的结果,也就是它的表现形式,依然是预设好的,只是触发条件由简单的按一个技能键触发改变为需要一连串的操作进行触发。这类MMO最典型的作品就是我之前设计这套战斗系统的游戏《苍天》。但他和格斗类游戏有些相似,所以有个问题就是用键盘玩的不一定很舒服。而且对键盘的损耗比较大,虽然作出这种设计的游戏都是支持手柄的。但是毕竟是网络游戏,玩家会不会为了你这一个游戏在去买一套手柄,那就得看你这游戏值得不值得让玩家自己心甘情愿的掏腰包了。



(苍天中的操作)

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